Paradigma é um padrão estabelecido, uma norma imposta uma sequência de passos a serem seguidos, a famosa frase “ quebrando paradigmas” é uma nova concepção a respeito de algo, uma nova formula colocada à prova, uma evolução. Buscar novas formas de enxergar a solução de problemas, expandi conceitos, quebrar barreiras que estagnam nosso crescimento.
Um homem dirigia em alta velocidade por uma estrada quando deparou com um carro que vinha na contramão, dirigido por uma mulher, que lhe gritou: “porco!”. Ele imediatamente gritou “vaca!”, pois, de acordo com suas antigas regras, ele, ao ser xingado (que é o que ele interpretou o grito da mulher), devia xingar também. Pois bem; xingou e acelerou seu carro e em seguida atropelou um porco que estava no meio da estrada. (VASCONCELLOS)
Paradigmas de programação
É um conjunto de regras que delimitam a ação (define estilos) de linguagens de programação permitindo ou impedindo certas ações na busca de resolução de problemas. Existem em números paradigmas, funcionais, lógicos, orientados ao objeto, estruturado. O paradigma de Jonh Von Neumann é o mais antigo e o mais predominante até os dias atuais.
É um conjunto de regras que delimitam a ação (define estilos) de linguagens de programação permitindo ou impedindo certas ações na busca de resolução de problemas. Existem em números paradigmas, funcionais, lógicos, orientados ao objeto, estruturado. O paradigma de Jonh Von Neumann é o mais antigo e o mais predominante até os dias atuais.
1. O paradigma imperativo é baseado em uma sequência de ordens ou comandos, manipulando variáveis e processos de entra, menor número de linhas de programação, as mais famosas são:
Ada
ALGOL
Assembler
Basic
C
Cobol
Pascal
Lua
Python
Fortran
2. Paradigma orientado ao objeto.
A programação Orientada a Objetos é baseada na composição e interação de diversas unidades de softwares denominados objetos. O funcionamento de um software orientado a objetos se dá através do relacionamento e troca de mensagens entre esses objetos. Esses objetos são classes, e nessas classes os comportamentos são chamados de métodos e os estados possíveis da classe são chamados de atributos. Nos métodos e nos atributos também são definidas as formas de relacionamento com outros objetos. (JUNGTHON, GOULART, 2008, p. 04).
Exemplos de linguagens de programação que baseiam-se no modelo orientado a objetos:
Smalltalk;
Python;
Ruby;
C++;
Object Pascal;
Java;
C#;
Oberon;
Ada;
Eiffel;
Simula;
.NET

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